Kosten der VR-Nutzung quantifizieren

Neue Studie zum Arbeiten in VR

Forschende der Hochschule Coburg, der britischen Universität Cambridge und der slowenischen Universität Primorksa haben in einer Studie untersucht, welche Auswirkungen es hat, in der Virtuellen Realität (VR) zu arbeiten.

Studie: Eine Woche in der virtuellen Welt arbeiten(Bild: Verena Biener / Hochschule Coburg)

Die Forschenden verglichen die Arbeit in VR mit der Arbeit in einer Nicht-VR-Umgebung. Ziel war, die grundlegenden Kosten der VR-Nutzung zu quantifizieren. VR bietet zwar potenziell Vorteile wie beispielsweise die Möglichkeit, mit mehreren virtuellen Monitoren zu arbeiten. Diese wurden in der Studie allerdings bewusst außen vor gelassen. Die Bedingungen beider Arbeitsumgebungen sollten so ähnlich wie möglich gestaltet sein. Und dabei kam heraus, dass VR bei den meisten Messgrößen zu deutlich schlechteren Bewertungen führt. Dazu gehören eine höhere selbst eingeschätzte mentale Belastung, höhere Frustration, Überanstrengung der Augen sowie niedrigere Bewertungen der Benutzerfreundlichkeit, der wahrgenommenen Produktivität und des Wohlbefindens.

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Sowohl in der VR- als auch in der nicht-virtuellen Umgebung arbeiteten die 16 Teilnehmenden an fünf aufeinanderfolgenden Tagen jeweils acht Stunden – und damit war es die bisher längste Studie darüber, welche Auswirkungen das Arbeiten in VR auf Nutzer:innen hat. Die Forschenden fanden jedoch auch Anzeichen dafür, dass die Teilnehmenden die negativen ersten Eindrücke und das anfängliche Unbehagen allmählich überwinden. Sie argumentierten außerdem, dass Nutzer:innen bei bestimmten Aufgaben oder in bestimmten Situationen von VR profitieren können, beispielsweise bei der Verwendung mehrerer virtueller Displays während einer Zugfahrt oder bei der Arbeit mit Tabellenkalkulationen. Dies zeigte sich bereits in vorhergehenden Arbeiten der Autor:innen. Die neue Studie trägt dazu bei, Grundlagen für nachfolgende Forschungen zu schaffen, indem sie die derzeitigen Kosten aufzeigt sowie Möglichkeiten zur Verbesserung der Erfahrung identifiziert.

Der Artikel zur Studie wurde kürzlich vom Journal IEEE Transactions on Visualization and Computer Graphics angenommen und wird auf dem IEEE International Symposium for Mixed and Augmented Reality (ISMAR) im Oktober 2022 vorgestellt.

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